
Éditions de l'ill
LA SOCIÉTÉ TERMINALE
1. Communautés Virtuelles
par Patrick SCHMOLL & al.
ISBN 978-2-490874-10-1 (version numérique)
Soit une figure idéaltypique, la Société Terminale : une société dans laquelle le médium technique, tout en s'interposant massivement comme ce qui permet aux individus de communiquer, les sépare aussi les uns des autres par ses jeux de vitrine, de miroir et d'écran. Comment cette construction théorique nous permet-elle de penser les phénomènes disparates de notre expérience du monde contemporain : Internet, les jeux vidéo, le téléphone mobile, les avancées biomédicales, la robotisation, la dérégulation de l'économie, les modifications environnementales ?
Nos domiciles, nos voitures, nos postes de travail, ont édifié un monde d'habitacles protégés, reliés par nos accès au Réseau mondial, qui dessinent de leurs frontières rassurantes nos individualités et nos relations aux autres. Ces “autres” ont dans les dispositifs techniques de communication une existence virtuelle, en ce sens qu'ils existent comme lieu auquel chacun adresse ses écrits et sa parole, mais sans que les interlocuteurs, séparés par l'épaisseur du médium, soient assurés de leurs identités respectives.
Comment les humains font-ils société sous ces conditions ? Les communautés virtuelles sont le phénomène le plus représentatif de formes nouvelles de socialité, émergentes au tournant des années 2000. Collectifs sans territoire, elles se mobilisent autour d'un espace de jeu, d'un projet de travail, d'une cause à défendre, et toujours : d'un imaginaire partagé. Mais les humains isolés dans les habitacles de la Société Terminale partagent-ils vraiment les mêmes représentations du monde ? Chacun n'est-il pas en train de produire son propre délire solipsiste, en entretenant le lien social sur un malentendu consensuel ?
Cet ouvrage est le premier volet d'une réflexion engagée dès 2005, dans le cadre d'un séminaire et de journées d'études à l'Université de Strasbourg, puis du séminaire régulier de PSInstitut, sur les questions anthropologiques, sociales et psychologiques que pose l'hybridation toujours plus poussée entre l'homme et ses artefacts.
Patrick Schmoll est docteur en psychologie et diplômé de sciences politiques, d’histoire et de sociologie. Il a fait l’essentiel de sa carrière, de 1977 à 2020, au CNRS (Centre national de la recherche scientifique), où il a notamment contribué au lancement de la revue de linguistique Scolia jusqu’en 2000, puis a été rédacteur en chef de la Revue des sciences sociales jusqu’en 2014.
Acteur local de l’innovation à Strasbourg, il a participé au début des années 2000 à plusieurs projets de jeu vidéo et de serious games, et a cofondé la société Almédia et le studio de jeu vidéo Ernestine. Passé dans le privé en 2021, il est directeur scientifique de PSInstitut et des Cahiers de systémique.
Sur le plan scientifique, il poursuit depuis vingt-cinq ans un travail de recherche en anthropologie des techniques, sur la médiation du lien social par les technologies de communication (communautés virtuelles, construction en réseau du soi et de l’autre, rencontres en ligne, ludicisation du social). Il a contribué à la structuration, autour de la revue Sciences du Jeu, du champ des « game studies » francophones.



